Anonim

Viaje

Image ¿Qué puede enseñarnos un videojuego sobre los viajes … y sobre la vida?

Lo primero que noto sobre el sistema de metro de Tokio es lo silencioso que es. Sin mendigos, sin música que se filtre a través de auriculares baratos, sin quejas.

Foto de Gustty

Vine aquí para entender a los hombres con los que crecí, hombres como Pacman, Q-Bert y Mario, pero hasta ahora no los veo en las caras de los viajeros con la cabeza baja hacia sus dispositivos portátiles.

A través de las gruesas ventanas de plástico puedo ver que está lloviendo, lo cual es bueno porque en las películas japonesas siempre llueve mucho, especialmente si la película tiene lugar en el futuro, siempre llueve en el futuro.

Pero este viaje no se trata del Japón que conocí a través del celuloide; se trata de un lugar llamado Zillion, un lugar donde el cielo es azul incluso si estás atascado a mil pies debajo de la tierra.

Zillion

Zillion era mi videojuego favorito cuando tenía 13 años, y aunque no es un lugar en el sentido tradicional, tenía un paisaje, habitantes y geografía. Tengo recuerdos de pasar tiempo allí, como el restaurante italiano al que mis padres me llevaron para cumpleaños o el zoológico.

Después de todo, el lugar tiene más que ver con la experiencia que con la realidad.

Probablemente llevaba un año en mi adicción al sistema Sega Master cuando apareció Zillion. Llegó en la caja blanca habitual con líneas negras, y tenía el mismo olor que tienen todas las cosas nuevas de plástico de Japón: ese aroma embriagador de microchips.

Cuando puse el cartucho en la ranura, se abrió un nuevo mundo: un cielo azul cortaba la hierba verde y pixelada y una mujer apareció en la pantalla, solo que no estaba entrecortada como la mayoría de los personajes del juego que había visto antes. Su cara parecía dibujada a mano, más como una caricatura, y el texto que apareció debajo de ella insinuaba una narración más grande que las tramas de videojuegos a las que estaba acostumbrado.

"… Lo mantuve durante … más de la historia".

“Sí”, pensé, “iré a la clandestinidad y recogeré los discos. Sí, destruiré la base. Sí, vaporizaré los robots. ¿Cómo podría decepcionarla? Tenía la cara más bella del universo Sega.

Para ser honesto, Zillion es un mal juego. Mirando hacia atrás, fue repetitivo y frustrante. Pero seguí con la promesa de nuevos niveles, diferentes gráficos, lo más importante, para más de esos interludios, más de esa caricatura, más de la historia.

Foto de eclaire

Mientras camino desde la estación de tren hasta el hotel, me sorprende lo fácil que es todo. No hablo ni una palabra de japonés, pero de alguna manera, incluso con mi horrible sentido de la orientación, estoy en el mostrador de recepción.

Un momento antes de esto, compré mi primer artículo de Tokio, un paraguas transparente. ¡Qué idea tan simple pero perfecta, puedes mantener la cosa cerca de tu cabeza pero aún así ver! Me hace preguntar por qué los paraguas en Nueva York son negros.

Ir fuera de la red

Antes de llegar, me dijeron una y otra vez cómo caminar por Tokio es como estar en un planeta diferente, cómo la cultura es tan única y extraña.

Se le ha llamado extraño, extraño y extraño, pero siento que es el único lugar en el planeta al que pertenezco. Solo llevo aquí dos horas y, sin embargo, nunca me he sentido más cómodo en mi vida. Está limpio, es simétrico, es un videojuego en el mejor sentido de la metáfora.

El barrio que he elegido para mi base es Asakusa. No quería estar en el frenesí de Shinjuku o el Ginza al centro de Manhattan. Quería un lugar claramente Tokio, pero tranquilo. Estoy aquí por tres semanas, así que habrá tiempo de sobra para absorber mi cerebro en neón y tráfico humano.

Asakusa es perfecta.

Foto de Retinafunk

En el camino al hotel hay una gran puerta con demonios que flanquean ambos lados. A lo lejos, un gran templo se alza bajo el cielo gris. Los cuervos más temibles que he visto graznan cuando los turistas acuden en masa al mercado al aire libre detrás de la puerta.

Miro hacia el suelo y veo a un hombre con un par de botas que solo he visto en los pies de ninjas de dibujos animados. Pero este hombre no es un ninja, es un tipo normal. Resulta que venden estas botas en la ferretería. Es mi primer gusto de tradición y modernidad viviendo armoniosamente juntos. Solo lo he visto en otro lugar: el Universo Sega.

Cuando el usuario es la historia

Los videojuegos no están sujetos a las mismas restricciones de género que los libros o las películas. Dado que las historias son secundarias a la acción, el diseño de juegos más antiguos se preocupaba poco por la narrativa, los personajes o el drama. El usuario fue la historia. Los juegos de hoy han adoptado un enfoque mucho más cinematográfico para la interacción, incluidos actores, ubicaciones reales y guiones completos de estilo Hollywood.

Sin embargo, un juego como Zillion combina imágenes de varios períodos de tiempo. La Europa medieval se mezcló con la década de 1980 en Tokio y creó un sentido único de tiempo y lugar. La gente allí parecía y actuaba como amantes corteses, pero tenían láseres en lugar de espadas. Los hechizos mágicos mezclados con las computadoras, la armadura encantada compitieron con unidades de deformación ligera.

Cuando era niño, nunca pude señalar este collage. Como adulto, sé que no es un collage, es Japón.

“Es mi primer gusto de la tradición y la modernidad viviendo armoniosamente juntos. Solo lo he visto en otro lugar: el Universo Sega.

Camino por una calle estrecha. Hay mosaicos multicolores en todas partes, como los bloques de construcción pixelados que componen cada videojuego jamás diseñado. Un letrero de neón cuelga bajo el cielo perdido y arroja luz sobre un puesto que vende figuras de madera de aspecto antiguo.

Todos me saludan con una sonrisa, y aprovechamos al máximo nuestras malas habilidades lingüísticas. Los videojuegos, después de todo, siempre fueron víctimas de malas traducciones.

Nunca perdió

Pasan más sombrillas claras y siento que no importa cuán lejos camine, no me puedo perder. Cuando ingresas a un nuevo juego, todo lo relacionado con el paisaje no te resulta familiar, pero sabes que no puedes moverte fuera de una grilla definida: un juego no es infinito y solo hay un largo camino al que puedes llegar. Es una sensación segura, una sensación que tengo incluso cuando termino en un callejón oscuro y estrecho.

Esto no es Nueva York; no huele a orina, y como no huele a orina, estoy bastante seguro de que nadie me va a apuñalar.